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SPIELE FÜR DRINNEN (3)
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Meistens
wird man sich im Haus aufhalten, und da
bringen Spiele die notwendige Abwechslung.
Teil 3.
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Post von Methusalah
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Personen raten einmal anders - als spannendes Spiel mit einer
ganzen Reihe von Besonderheiten.
Echter Brief
Kinder mögen Geheimniskrämereien. Und einen 'echten' Brief bekommen -
wer möchte das nicht? Wenn man dann auch sonst noch auf einiges
aufpassen muss, wird das Spiel richtig interessant. Ganz nebenbei
lernt manches Kind etwas über die biblischen
Figuren.
Das wird gebraucht
Bevor das Spiel starten kann, müssen Sie einige Vorbereitungen treffen.
Zunächst besorgen Sie sich die
Kindergartentasche
eines der Kinder.
Die braucht der 'Briefträger' zum Transport der Post. Dann benötigen
Sie etwa 25
Briefumschläge
- das können auch gebrauchte sein.
Aus
buntem Papier schneiden Sie
'Briefmarken' aus - und
beschriften sie teils mit
5, teils mit 6 Silberlingen.
Die kleben Sie abwechselnd auf die Umschläge. Dann schreiben
Sie eine
Hausnummer als Anschrift darauf. Zu guter Letzt
stecken Sie Zettel als 'Briefe' in die Umschläge, etwa diesen:
'Ich muss euch etwas wichtiges berichten.
Kürzlich ging ich wie immer in den Tempel, um meinen Dienst zu
tun. Aber als ich danach wieder herauskam, konnte ich nicht mehr
sprechen! Wer bin ich?'
Zacharias natürlich. Holen Sie sich hier ein paar
Ideen.
Und so geht es
Alle Kinder sitzen im Kreis. Die Briefe kommen in die Posttasche
und werden von einem Kind ausgetragen. Es holt einen Brief
aus der Tasche, liest die Hausnummer und marschiert los.
Ist die Nummer etwa 7, muss der Postbote sieben Stühle
weitergehen und dort den Brief abgeben. Doch wehe,
der ist nur mit 5 Silberlingen statt mit 6 frankiert -
dann muss der Empfänger nachher Postbote
sein. Wer den Brief bekommt, muss ihn vorlesen (oder lässt ihn
vorlesen) - und dann muss der Absender erraten werden.
Und schon geht's weiter...
KiGo-Marken-Vorlage
Nutzen Sie doch einfach diese
KiGo-Marken-Vorlage. Da lässt sich der Wert (5 oder 6 Silberlinge) leicht nachträglich beschriften.
Mehr zum Thema KiGo-Marken ...
Der Situation anpassen
Klar, dass größere Kinder auch mal bei Hausnummer 35 einen Brief
abgeben müssen. Bei den Kleineren ist es wichtiger, dass kein
Kind 'vergessen' wird - hier bestimmen Sie einfach die Hausnummer und
stellen so sicher, dass keiner ausgelassen wurde. Und da werden
die Kinder auch fordern, dass jeder Empfänger anschliessend
gleich Postbote wird.
Übrigens: kluge Empfänger haben eine kleine
Belohnung verdient.
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Bettler an der Pforte
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Wunder an der Tempeltür
Ein
lahmer
Mann wird täglich vor die Tür des
Tempels
gesetzt.
Dort wartet er auf
Almosen.
Die Leute müssen an ihm vorbei, wenn
sie in den Tempel wollen. Ein trostloses Dasein - doch dann
geschieht die Wende in seinem Leben.
Petrus
und
Johannes
gehen
in den Tempel - und sehen ihn sitzen. Statt ihm auch ein paar
Groschen zu geben, fordert Petrus ihn im Namen Jesu dazu auf,
sich zu erheben und herumzulaufen! Und genau das geschieht!
Ein gewaltiges
Wunder,
das Sie den Kindern berichten sollten,
bevor es los geht,
Apg 3,1-10.
Treffsicher?
Bei diesem Spiel geht es darum,
Münzen
zielsicher in den Hut
des
Bettlers
zu werfen.
Das wird gebraucht
Der
'Hut'
besteht aus sieben
Papprollen,
wie sie für Toilettenpapier verwendet werden - und meistens
in den Müll wandern. Die Rollen werden zusammengeheftet, ein
Streifen Pappe bildet die Verkleidung. Eine Pappscheibe, aus
der die Löcher für die Rollen ausgeschnitten werden, bildet
die Krempe - fertig. Nun brauchen Sie nur noch 5 Münzen oder
5 'Goldtaler'
(Kaubonbons).
Und so geht es
Ein Kind darf Bettler sein. Die anderen geben die Almosen.
Jeder Tempelbesucher darf 5 Münzen in den Hut werfen. Die
mittlere Rolle zählt 10 Punkte, die äußeren Rollen 1 Punkt.
Krempe oder Boden zählen nichts. Wer die höchste Punktzahl
erreicht hat, gewinnt. Wie holen Sie die Münzen wieder aus
dem Hut? Ganz einfach: den Hut hochheben - die Münzen bleiben
am Boden liegen. Wenn Sie essbare Taler verwenden, darf jeder
Bettler einen Taler behalten: Nachschub nicht vergessen!.
Von oben fallen lassen
Es ist schwierig, die Münzen aus der Ferne in die Rollen des
Hutes zu werfen. Die Kinder lassen die Münzen am besten direkt
von oben in den Hut fallen - aus einer Höhe von rund einem Meter.
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Manna sammeln
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Vierzig Jahre kleine Körnchen
Das Volk Israel zieht unter der Leitung von Mose durch die
Wüste Sin. Nach etlichen anstrengenden Tagen wünscht sich
das Volk die Fleischtöpfe
Ägyptens
zurück - eines Landes,
das ihnen Knechtschaft brachte und aus dem Mose sie mit
Gottes Hilfe gerade erst geführt hatte. Sie machen ihm
schwere Vorwürfe und Mose wendet sich an Gott - die Zeit
des Manna beginnt,
2Mo 16,13-15.
'Himmelsbrot', kleine
Körnchen, die das Volk vierzig Jahre lang begleiten!
Das wird gebraucht
'Manna' begegnet den Kindern auch in diesem Spiel. Sie
brauchen eine kleine Kiste, in die Sie eine Schicht sauberen
Sand (z.B. Spielsand)
füllen und glattstreichen. In eine Ecke
der 'Wüste' stellen Sie zwei Spielzeug-Schüsselchen.
Da hinein wird das Manna gesammelt -
Backerbsen,
getrocknete
Erbsen,
Linsen,
Cornflakes,
zur Not auch
Gummibärchen. Nun fehlt noch eine kleine Schachtel,
z.B. eine
Rappelbox,
in die Sie Kärtchen mit den Zahlen 1 bis 6
werfen. Schließlich fehlen noch zwei verschiedenfarbige
Spielfiguren, wie sie bei Brettspielen üblich sind.
Markieren Sie den Weg zu der Schüssel mit kleinen Mulden,
die Sie einfach mit dem Finger in den Sand drücken. Der
Weg darf ruhig mäanderförmig durch die ganze Wüste
verlaufen. In jede zweite Mulde legen Sie ein Mannakörnchen.
Und so geht es
Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Sie beschreiten
abwechselnd gleichzeitig den Wüstenweg und sammeln
ihr Manna in getrennte Schüsselchen. Setzen Sie
die beiden Spielfiguren nebeneinander in die erste leere
Mulde. Ein Kind darf in die Schachtel greifen und eine Zahl
ziehen. Die bestimmt, wieviele Mulden die Spielfigur vorwärts
gehen darf. Endet der Zug an einem Mannakörnchen, wird es
ins Schüsselchen gelegt. Dann kommt die andere Gruppe an
die Reihe. Treffen zwei Spielfiguren auf das selbe Feld,
existieren sie friedlich nebeneinander. Welche Gruppe hat
schließlich das meiste Manna gesammelt?
Spannende Zusatz-Regel
Größere Kinder mögen eine zusätzliche Regel, die das
Sammelrennen spannender macht: Eine 6 zählt wie eine Null - man
muss an Ort und Stelle stehen bleiben.
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Himmelsleiter
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In den Himmel steigen!
Mit einer Leiter in den Himmel steigen - welches Kind
möchte das nicht gerne tun. Die Bibel berichtet uns von einer
solchen Leiter.
Jakob
träumte von ihr auf der
Reise nach Haran,
1Mo 28,12.
Engel
stiegen daran hinauf und herunter und
Gott gab ihm das Versprechen: 'Das Land, auf dem du liegst,
das will ich dir und deinen Kindern geben.'
Und dann sichert Gott ihm Segen und Schutz zu - in umfassender
Weise.
Jakob
erkennt, dass es ein heiliger Ort der Nähe Gottes
ist, an dem er sich befindet - er gibt sich Gott neu hin.
Ein beeindruckendes Ereignis und die Grundlage zu diesem Spiel
für die 'Kleinen'.
Das wird gebraucht
Sie brauchen ein
Farbgitter
aus dem Baumarkt, wie es zum
Ausrollen von Farbwalzen beim Streichen verwendet wird. Es
besteht aus Kunststoff, der Preis ist nicht der Rede wert.
Nun noch einige bunte
Wäscheklammern
mitnehmen - und es kann losgehen.
Und so geht es
Die Kreuzungspunkte der Gitterstäbe sind unsere Leitersprossen.
An die Sprossen der untersten Gitterreihe zwicken
Sie die bunten Wäscheklammern - für jedes Kind eine. Sie haben
mehr Kinder in der Gruppe, als Klammern hinpassen?
Macht nichts, die nächste Runde kommt bestimmt.
Die Kinder dürfen reihum würfeln und mit ihrer Klammer
die entsprechende Zahl von
Sprossen
senkrecht hochklettern.
Wer hat zuerst seine oberste Sprosse (den Himmel) erreicht?
Tempo anpassen
Die Spielregeln bestimmen das Tempo, mit dem die Kinder
klettern können. Wenn's zu schnell geht, hilft die Würfelmethode
aus dem
Wüstenspiel. Es geht zu langsam? Erlauben Sie beim
letzten Zug auch mehr Würfelaugen als notwendig.
Wird fortgesetzt...
SPIELE FÜR DRINNEN (1)
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